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但超會議現場生氣勃勃的景象,數據2000ATIC從PolygonStake轉移以及紛至遝來的媒體報道,在這樣氛圍的驅使下,人們反倒更加認同niconico仍然在網絡文化中占有一席之地。
八、知錢包成功原因總結以及缺點建議8.1《王者榮耀》成功原因總結全篇總結下來,知錢包發現其實《王者榮耀》成功的主要原因主要集中在以下幾點:發現了MOBA類遊戲在手機端的需求,並且遊戲本身的品質和平衡性做的非常好,讓MOBA類玩家在習慣了《英雄聯盟》這類高品質遊戲之後還能夠對遊戲本身的遊戲性和平衡性表示認可;初期確立了要吸引的目標用戶為《英雄聯盟》等MOBA端遊玩家之後,利用騰訊強大的宣傳渠道,以手機版的《英雄聯盟》作為宣傳賣點,讓大部分玩《英雄聯盟》的玩家都知道《王者榮耀》的存在,從而吸引到了第一批核心用戶;不用日常任務綁架玩家的遊戲時間,不讓土豪玩家大幅度破壞其他玩家的遊戲體驗,專心提升遊戲的質量,培養遊戲的口碑,為第二階段的宣傳做好準備;在吸引了第一批核心玩家之後,《王者榮耀》推出了非常多的社交功能,以來擴大用戶群,能夠方便讓核心用戶帶其他的一些普通用戶入手;為了吸引一般的用戶,遊戲不斷降低上手難度,減少一局遊戲的時長等等,去除阻礙新用戶入手的最後一塊擋板;借助於微信、QQ雙平台,進一步確認了手遊+社交的道路,並且充分利用起了雙平台來為自己導流;最後說一個感性點的認識,那就是《王者榮耀》能夠讓一個以前隻敢在女神朋友圈下點讚的小男孩成長為了一個女神天天粘著你要你帶她上分的榮耀王者,這樣的故事並不多,但好像《王者榮耀》裏麵天天有。針對的用戶不同:數據2000ATIC從PolygonStake轉移在其他的四款遊戲裏麵,數據2000ATIC從PolygonStake轉移我並沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的遊戲,其他的遊戲都對手機端的MOBA類遊戲做了相應的簡化,但是他們卻都並沒有簡化到《王者榮耀》那麽低的入門難度,從這裏也可以看出他們與《王者榮耀》針對的目標用戶其實是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類遊戲的小白用戶都能夠無障礙的上手,而其他的遊戲針對的卻是MOBA類手遊的愛好者,所以他們沒有放棄戰爭迷霧、技能數量等一些能夠增加遊戲豐富性的設定,他們想要的是在操作技術和戰術思想之間的平衡,但他們卻沒有認識到,門檻過高是國內手遊的禁忌,由於門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終並不會留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什麽都留不住,他們低估了人與人之間的社交對於MOBA類手遊的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款遊戲當中,我並沒有發現有哪款遊戲為社交專門下了功夫,他們並沒有爭取到社交平台對於他們的支持,遊戲內發生的故事就隻有永遠留在遊戲內了,而無法轉換成現實生活中的交流,甚至其他的四款遊戲都無法直接邀請不是遊戲好友的人一起玩遊戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款遊戲了;盈利和遊戲模式的不同:由於他們針對的目標用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和遊戲模式就與《英雄聯盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯盟》遊戲和盈利模式的《時空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎來擴展盈利思路的《自由之戰》,還有想要自己走出一條新的手機端MOBA遊戲思路而堅持隻做3V3的《虛榮》。
最終他們做出了選擇,知錢包但其實做出選擇的並不是他們,知錢包而是用戶,他們唯一需要選擇的,就是到底是跟著用戶的需求走,還是要強行改變用戶的習慣來適應他們,最終他們選擇了第一種,並且在後來的無數次的選擇當中,都堅持選擇了跟著用戶的需求走這一個選項。2016.9.26地圖風光大更新,數據2000ATIC從PolygonStake轉移戰隊可以跨服收人,“預約”好友功能,主宰、暴君玩法大更新。在這種主動給用戶添堵的行為之下,知錢包手遊想要成為熱門,知錢包那就需要在遊戲性上麵下更多的功夫了,不然一旦用戶覺得自己的時間被綁架了,他就會立刻逃離這個遊戲。最終的結果是,數據2000ATIC從PolygonStake轉移根據QuestMobile2017年3月7日發布的數據顯示,數據2000ATIC從PolygonStake轉移《王者榮耀》玩家的主要年齡為24歲以下,並且妹子玩家已經到達了40%,而作為一款MOBA類手遊,妹子玩家多了,漢子還會跑得了麽。它充分的利用起了微信和QQ這兩大社交平台,知錢包當一個新玩家進入的時候,知錢包甚至在開始第一盤遊戲之前,它的遊戲好友就已經有了幾百個,它就能看見現實生活中的朋友誰在玩《王者榮耀》,這樣的社交影響力對於一個新手來說幾乎是具有統治力的,如果這個遊戲本身又並不是很難上手,那麽這個新手的留存率相比其他遊戲,就會變得很高了。
2016.11.23排位溝通係統更新、數據2000ATIC從PolygonStake轉移聊天係統更新。4.4用戶需求分析手機端精品遊戲的需求:知錢包隨著智能手機的發展和PC機勢力的弱化,知錢包越來越多的用戶擁有著智能手機並且使用時長在增加,然而手機端的遊戲目前大多數都還是粗製濫造的,缺少足夠多的精品手遊;碎片化娛樂的需求:智能手機的發展使得用戶的碎片化時間更多了,用戶使用智能手機的一個最大的特點就是時間碎片化,用戶在碎片化的時間內無法進行深層次和連貫的活動,所以希望有一種利用手機“殺死”碎片化時間的方式,而且這個方式最好還是娛樂化、淺層次的,遊戲就是一種可以說是最好的方式,因為遊戲相比於新聞資訊、視頻和聊天而言,是一種更加沉浸式的體驗,所以用戶有在碎片化的時間內在手機端玩遊戲的基本需求。數據2000ATIC從PolygonStake轉移未來的利潤增長從哪裏來?鬱瑞芬的答案還是線下。
”在鬱瑞芬看來,知錢包很多企業是依靠風投支撐,否則正規企業做電商優勢並不明顯,“人力成本,稅務成本要完全合規的話,優勢就體現不出來了。因此,數據2000ATIC從PolygonStake轉移那一年也成為來伊份發展的分水嶺。不過在薑看來,知錢包供、銷雙方的長期磨合對質量保證很重要。來伊份每兩年就會對店鋪進行升級,數據2000ATIC從PolygonStake轉移如今已是第八代店對於鬱瑞芬來說,數據2000ATIC從PolygonStake轉移近180家的供應商就像來伊份的“車間主任”一樣,來伊份對他們有著近乎嚴苛的“控製”,他們要遵守來伊份的標準,配合做出硬件和軟件的升級改造,甚至要接受排他性的供貨要求——一些供應商也會因為來伊份的要求過嚴而抱怨。
”鬱瑞芬說,這種供應體係的構建,也是一個食品企業重要的競爭力。從一開始,來伊份就堅持直采直銷的輕資產模式,簡單來說,就是上遊沒有工廠,中間沒有經銷商,來伊份作為零售商直接與供應商對接。
”因此,來伊份開始有意識地提高曝光度,先是2016年雙十一的時候,施永雷在直播平台上出現,之後的雙十二,鬱瑞芬也與網紅主播進行互動,並把直播現場設在了來伊份黃金地段的店鋪裏麵。”2004年,來伊份將品控團隊獨立出來,之前是跟采購部門在一起,“運動員和裁判員在一起,肯定是有問題的。“以前覺得做得好就不用宣傳,還是應該把做了20多年的經驗傳播出去,”鬱瑞芬說,“信任是可以轉化為銷量的。“我確實沒有權力幹涉。
”來伊份質量技術中心副總監張麗華說。理由是,如果大眾從業者、加盟商、生產商的食品安全意識和境界足夠成熟的話,那麽來伊份完全可以大範圍放開,否則的話,就會對品牌造成傷害。薑汝浩表示“挖牆角”的遊說者很多,一些供應商也會因此而動搖。“如果哪個品牌在中國市場90%多以加盟為主,有可能這個企業隻是想賺快錢,而不是在做品牌。
不過相對於競爭對手的來勢洶洶,鬱瑞芬一直掛在嘴邊的“穩健”,會不會拖累了這家企業的速度?但相比之下,鬱瑞芬似乎更擔心的是速度所帶來的風險。2012年4月,進行IPO衝刺的來伊份沒能如願叩開資本市場的大門,反而由於“蜜餞門食品安全問題”陷入困頓。
“這樣消費者的大數據才能沉澱在自己的平台上,有助於進一步的精準化營銷,目前來伊份自己的會員數量有1700萬。”鄒曉君解釋,他在2013年開始負責來伊份在北京、天津的店鋪鋪設,在來伊份上市之後,他的職位變成了駐京辦主任,在他看來,一些食品行業的線上業務雖然銷量可觀,但吸引的多數都是價格敏感型的消費者,難以成為品牌的忠實客戶。
很多人覺得來伊份會就此沉寂,一些知名的投資人還預測,來伊份經過此事將再無機會。在來伊份,“夫妻檔”的特色很明顯,施永雷和鬱瑞芬每天都手拉著手進入來伊份大廈。如今,兩個部門各司其職,采購部依據市場需求提交供應商備選,品控部對後者進行評分考察。2007年開始,來伊份迎來了爆發式的增長,此後的五年間,來伊份每年以20%~30%的開店速度擴張,最高點的時候近2600家。而在管理上,夫妻兩人各有分工,作為董事長的施永雷主抓戰略和資本運作,而鬱瑞芬主管供應鏈、品牌和市場。“所幸我們還很年輕,”這位70後的創始人說,她樂於去了解年輕市場,就連審美都跟著有了變化,開始喜歡動漫體、卡漫體,也更加有娛樂精神。
”鄒曉君說,來伊份很強調職業經理人文化。新戰場鬱瑞芬的辦公室很有“來伊份”特色,裏間辦公區寬敞整潔,並沒有過多裝飾,外間會客區卻很特別,除了沙發和茶幾之外,還有一個類似吧台的角落,上麵擺滿了零食,讓人眼花繚亂。
因為老板可能不知道,但下麵都是透明的,自己人做了壞事,那麽大家都會去效仿,”鬱瑞芬說,“很多民營企業都是在這個地方摔的跟頭。”薑汝浩的企業從2004年開始給來伊份供貨,銷售額從最初的700多萬做到2個億,在他看來,來伊份是一個危機感很重的企業,他們會提出很多超前性的要求,比如要求工廠配備X光探測儀、肉製品都需要無菌保溫7天等。
兩者也時有爭執:因為供應商的通過率一般不超過50%,有的時候采購部從產品角度出發,認為應該引入某個品類,但卻由於供應商沒有通過品控部的審核而不得不擱置。”鬱瑞芬說,“這是一個非常用心的事情,零售連鎖業不是靠燒錢,而是需要長期積累的,三年、五年甚至八年、十年——要願意去花這麽長的時間去磨合。
相比於在天貓上大力促銷走量,來伊份更傾向於用互聯網的方式為線下導流,比如與支付寶、微信、京東到家的合作;相比於依托其他電商平台,來伊份顯然更倚重自建電商平台和APP。目前,來伊份的會員以70後、80後為主,在90後新消費群體中還缺乏影響力。“一般的人,再好吃的東西,也會吃煩吧?”23年,鬱瑞芬的打拚經曆都是圍繞食品,最初是冰淇淋生意,1996年開始涉足炒貨,那個時候還隻是家庭作坊,3年之後成立了來伊份的前身——“雷芬”公司——在夫妻施永雷和鬱瑞芬的名字中各取一字。係統上記錄著供應商產品入庫時的各項檢驗指標,一般情況下,產品統一入庫後再分發到來伊份的各個店鋪,而在入庫之前,還會分階段對小樣、大樣進行各種指標檢測,並委托第三方進行。
休閑零食種類繁多,光來伊份一家企業,目前就包括炒貨、肉製品、蜜餞等九大類、共計900多種產品。如果你浮躁一點,不踏實一點就做不了。
“電商帶來了消費者購物的便宜,不過對企業來說,可能表麵上比較風光,但是內在壓力還是比較大的。在外界看來,來伊份對線上渠道的投入不足,而鬱瑞芬則對線上渠道有著不同的理解。
“這輪熱鬧勁很快就會過去,之前走的是價格策略,以後還是會回歸品質。”2017年5月份,來伊份即將推出的第九代店鋪,將超越之前賣場的概念,而希望代之以“生活空間”的定位:消費者在店中可吃可玩,除了食品,也可以購買其他周邊產品。
“電商說木桶效應不存在,不在乎短板有多短,但是做實體連鎖企業,還是要重視這一點,長短板差不多才能齊頭並進。”比如在直營和加盟的問題上,她就堅持未來加盟的比例最高不能超過30%。“對於供應商的引入,品控部門是一票否決的。鬱瑞芬本能地對那些短平快的事情心懷警惕——這有悖於她對連鎖零售的理解,在她看來,“休閑食品的進入門檻很低,但是要做大、做好品牌,門檻還是很高的。
不過,“後來者”在以更快的速度跑馬圈地:2006年成立的良品鋪子,2015年的銷售額達到了45億,其中有12億元來自線上;定位純互聯網食品品牌的三隻鬆鼠,2016年銷售額已經超過55億;相比之下,2015年來伊份營收31.27億元,來自於線下渠道的收入占比高達88.5%。“如果一個實力不強的企業,很可能就因此倒掉了。
“現在大家理解的互聯網經濟是網上銷售,我覺得更重要的是互聯網精神,就是更會玩,更快,更High,也更注重體驗。”document.writeln('關注創業、電商、站長,掃描A5創業網微信二維碼,定期抽大獎。
但解釋似乎都被質疑淹沒了,食品行業麵臨一個很尷尬的處境,就是市場對壞消息更願意信其有,而對所謂的“辟謠”則心懷戒備,包括娃哈哈、可口可樂等大企業也會時而卷入這種質疑中,而不管事件的真實性如何,唯一確定的是身處輿論漩渦的企業都會為之所傷。“我覺得自己人如果做得不好,比外麵人影響更壞。
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